2008年11月28日 星期五

OpenGL 名詞


OpenGL 名詞


圖元(Primitive):




顯示列表(Display Lists):
用來儲存幾何圖元或像素, 供當前或以後使用.
All data, whether it describes geometry or pixels, can be saved in a display list for current or later use.

光刪化(Rasterization):
光刪化就是把幾何數據(geometric) 和像素(pixel)數據轉換為片斷(fragment)的過程.
Rasterization is the conversion of both geometric and pixel data into fragments.
每個 fragment 方塊對應到 framebuff 的一個 pixel.
Each fragment square corresponds to a pixel in the framebuffer.

fragment (片元, 片斷) :  
每個fragment方塊對應於偵緩衝區中的一個(pixel)像素. 
Each fragment square corresponds to a pixel in the framebuffer.

fragment square 有自己的顏色和深度值.
Color and depth values are assigned for each fragment square.

每個fragment都具有與像素對應的座標數据以及顏色值和深度值.


fragment 與 pixel 的差別: pixel 通常將數值直接寫入顏色緩衝區中; 而 fragment 是圖元的一部份, 他在進行深度檢測, alpha檢測, 混合操作, 與紋理組合以及與其他 fragment合成後, 最終形成pixel格式.


Texture Internal Formats

glTexImage2D(target, lod, internalformat, width, height, border, format, type, data);
internalformat 確定了哪些成分(RGBA, 深度, 亮度或強度) 被選定為圖像的紋理單元.
internalFormat, indicates which of the R, G, B, and A components or luminance or intensity
values are selected for use in describing the texels of an image.


紋理貼圖(Texture mapping)

簡單的說, 紋理就是矩形的數据數組.  例如, 顏色數組, 亮度數組, 顏色和alpha數組.
紋理數組中的單個值常常稱為紋理單元(texel).

沒有留言: